Game of Thrones kohtaa unelmien poikamiehen. Dungeons & Dragonsin mestaritason hahmot tanssiaisissa. Valtaneuvoston paikkoja jaetaan seisovan pöydän ääressä. Romantiikkaa ja juonittelua uuden valtakunnan aamunkoitossa. Tiivis larppi Hämeen linnan leiporakennuksessa. Tätä kaikkea on Sotavaltiaiden tanssiaiset. Peli pohjautuu löyhästi Douglas Nilesin Dungeons & Dragons -seikkailuun Test of Warlords ja vahvasti Wille Ruotsalaisen Sankarten polku -pöytäroolipelikampanjaan.
Maailma Kuvittele tavanomainen fantasiamaailma ja sen pohjoiset, harvaanasutut rajaseudut. Mörköpeikot lisääntyvät vuorilla, haltiat vaeltavat saloissa tähtien alla telmien ja kääpiöt kaivavat kalleuksia salatuissa ikiluolissaan. Kuusimetsissä kulkevat useat barbaariheimot kertoen iltanuotioilla tarinoita uljaista esi-isistään. Maailman mahtavin valtakunta Alphatia sijaitsee meren takana suurilla saarilla viikkojen purjehdusmatkan päässä. Alpahatian keisarinna Eriadna Viisas on lähettänyt poikansa Ericallin tähän pohjoiseen maahan, joka Alphatiassa tunnetaan nimellä Norwold. Ericall on nimetty Norwoldin kuninkaaksi ja tämän nimeämisen taustalla on vahva rahallinen ja sotilaallinen tuki Alphatian keisarikunnasta. Kuningas Ericall on houkutellut Alphatiasta sekä vielä enemmän eteläisemmistä, ylikansoitetuista maista siirtolaisia uuteen valtakuntaansa. Tämä on herättänyt Alphatian tärkeimmän kilpailijan, Thyatiksen imperiumin huomion. Thyatis on jo vuosien ajan yrittänyt padota Alphatian laajentumista tälle mantereelle, jota Thyatiksen keisarit ovat pitäneet omana takapihanaan. Thyatis ja Alphatia ovat sotineet toisiaan vastaan viimeksi sukupolvi sitten. Nuo sodat eivät ole vaikuttaneet Norwoldiin ja keisarikuntien välillä on herkkä tasapaino, jota pohjoisen asuttaminen horjuttaa. Suurin osa pohjoiseen tulleista uudisasukkaista ei ole kuitenkaan kiinnostunut kilpailevista kaukaisista keisarikunnista, vaan omasta menestyksestään. Perheiden maattomille nuorille pojille ja tyttärille tämä uusi maa, jota lämmin merivirta hellii, tarjoaa mahdollisuuksia elämiseen ja jopa vaurastumiseen. Kuningas Ericall tarvitsee päteviä alaisia ja siksi hän on kutsunut lahjakkaita yksilöitä kaikkialta tunnetusta maailmasta vannomaan uskollisuutta itselleen ja lahjoittaa heille vastineeksi suuret maa-alueet hallittaviksi. Yhdeksän lahjakasta, rikasta ja menestyksekästä sotaherraa ympäri maailmaa on vastannut Ericallin kutsuun ja vastaanottanut häneltä maata ja paronin arvon. Kukin tulevista paroneista on ottanut mukaansa kaksi tärkeintä seuraajaansa mukaan juhliin. Kaksintaistelut On mahdollista, että tunteet käyvät kuumina. Aatelisten kesken on mahdollista ottaa urheilumielellä otteluita, joissa selvitetään erimielisyyksiä ja puretaan aggressioita. Tavallisesti näitä otteluita käydään siihen saakka, että toinen osapuoli kaatuu tai luovuttaa tai ryhtyy vuotamaan verta. Toisinaan otteluita käydään kuolemaan saakka, mutta siitä sovitaan etukäteen ja usein tällaisetkin ottelut keskeytetään siinä vaiheessa, kun häviäjä ei enää pysty taistelemaan. Kuningas on kieltänyt tänään taistelut kuolemaan asti, mutta pihan puolella on mahdollista käydä selvittelemässä välejään. Kumpikin kaksintaistelija tarvitsee avustajan, joka tarvittaessa ilmoittaa taistelijan antautumisesta, mikäli tämä ei kykene puhumaan esimerkiksi suuhun osuneen iskun seurauksena. Taikomista kaksintaisteluissa ei ole kielletty, mutta sitä voidaan pitää epäurheilijamaisena tai nolona ja useimmiten kamppailut ovat niin nopeatempoisia, ettei niissä ehdi heittää loitsuja. Raha Valuuttaa kutsutaan kultarahaksi, koska kauan sitten rahat tehtiin kullasta. Inflaatiosta ja rahaa lyövien hallitusten itse harjoittamasta väärennyksestä johtuen ns. kultarahat ovat nykyään kuparia. Vanha nimi on kuitenkin säilynyt. Kuukausipalkka maatyöläiselle tai sekatyömiehelle on 3 kultarahaa ja sotilaalle tai ammattilaiselle 30 kultarahaa. Merkittävät paronien alamaiset voivat tienata 500 kultarahaa kuussa, tärkeimmät valtiolliset virkamiehet (esim. hovivelho) jopa 5000 kultarahaa kuussa. Kultaraha on pitkälti laskennallinen yksikkö, sillä suuri osa maksuista suoritetaan erilaisina maataloustuotteina tai työpalveluna. Pääsääntönä voitte olettaa, että kenellä tahansa pelin hahmoista on vähintään 100 kultarahaa käteistä. Rahan kanssa tuhertaminen ei ole pelissä keskiössä. Halutessaan rahoja voi propata millä tahansa vanhoilla kolikoilla, jotka ovat nimellisarvonsa mukaisia kultarahoissa. Aidot ja todelliset kultarahat, joita kuninkaat lyövät kassavarannoksi, ovat kukin tuhannen kolikon arvoisia. Esittäytyminen Suurin osa hahmoista ei tunne toisiaan kuin korkeintaan huhuista ja kevätjuhlilla hahmojen on tarkoitus tutustua paremmin. Kysykää rohkeasti keskustelutoverinne nimeä uudelleen ja uudelleen jos olette epävarmoja. Juoruilu on sallittua ja tilanteen etikettiin kuuluu varmasti toisista puhuminen ja muiden arviointi ja arvostelu. Pelissä on kyse verkostoitumisesta. Etikettiin kuuluu, että kuningasta puhutellaan teidän majesteetiksenne. Kaikkien palvelusväkeen kuuluvien tulisi julkisuudessa puhutella paroneita teidän erinomaisuudeksenne tai teidän ylhäisyydeksenne. Käytännössä useimmat palvelijat eivät käytä tätä puhuttelumuotoa puhuessaan omalle paronilleen, elleivät halua olla erityisen muodollisia. Vaikka paronit ovat ylhäisiä, he ovat muuttaneet keskeneräiseen maahan ja nukkuneet palvelijoidensa kanssa samoissa pirteissä. Siinä on turha muodollisuus karissut. Lisäksi suuri osa paroneista on nousukkaita ja oman onnensa seppiä, eikä ole saanut muodollista aatelisen kasvatusta. Heidän tärkeimmät palvelijansa ovat niinikään tyypillisesti itsekin vallasväkeä, ainakin tänään. Useimmat hahmot tarvitsevat enemmän kontakteja. Olipa kyse paronista tai hänen seuraajastaan, melkein jokainen tarvitsee lisää liittolaisia ja ystäviä vieraassa maassa. Maan valtaaminen Kuningas tarvitsee paroneitaan. Norwoldissa on kyliä, kaskenpolttajayhteisöjä, kauppapaikkoja ja barbaarien mäkilinnoja. Siellä ei ole (vielä) järjestelmällistä verotusta, kyläyhteisöjen tunnustamaa kirjoitettua lakia tai turvallisia kauppateitä. Paronikuntien avulla kuningas saa paremman otteen maasta ja suuremman osan väestöstä valtakunnan lainsäädännön ja verotuksen piiriin. Käytännössä kuningas jakaa pienehkön suomalaisen maakunnan kokoisia valta-alueita, jonne paronit saavat kruunun luvalla perustaa omat linnansa ja jossa paronit pääsevät keräämään veroja itsenäisesti toimittaen osan tuotosta eteenpäin kuninkaan kirstuihin. Linnoitusten rakentaminen on kullekin paronille kiireinen tehtävä, sillä linnakkeessa kerätyt verot ovat turvassa, sieltä käsin on helpompi saada paikalliset tajuamaan kenellä valta on ja mahdollisten hirviöiden ja mörköpeikkojen uhatessa linnake tarjoaa turvaa myös paikallisväestölle. Vuosien tähtäimellä paronikunnista syntyy ehkä kaupunkikeskuksia, sivistyksellisiä solmukohtia ja niistä alkaa haaroittua tieverkosto pitkin valtakuntaa. Tämä kysyy paroneilta paljon työtä ja varoja, vaikkakin suurin työteho voidaan kaataa paikallisen asukaskunnan niskaan verotuksen ja päivätöiden muodossa. Vastaavasti paikallisväestö tulee nauttimaan tulevina vuosina paremmista teistä, silloista, turvallisemmasta yhteiskuntarauhasta ja myllyistä. Kaiken tämän ehtona on tietenkin se, että valtakunta tulee kestämään eikä hajoa alkutekijöihinsä. Käytännössä nämä ensimmäiset paronit eivät ole paljon rosvoritaria kummempia. Mutta heillä on seuraajia, henkilökuntaa ja mahdollisuus organisoida väkenä ja saada paremmilla maanviljelymenetelmillä, joita tulijoilla on, väkiluku ja tuotanto kasvamaan. Jokaisellla paronilla on mukanaan kymmeniä henkiä palveluskuntaa ja sadoissa laskettava joukko muita epämääräisempiä seuraajia. Paronit saavat kuninkaan tuen valtakunnallisella tasolla ja legitimiteetin hallitsemiselleen. Kuningas pystyy paronien avulla levittämään valtakunnan suuremmalle alueelle. Legenda: Kadonnut Carillion Tämä tarina voi olla tuttu hahmoille. Sen yksityiskohtia ei ole tarpeen osata, mutta pääpiireteiden tietämisestä saattaa olla hahmon pyrkimyksille hyötyä. Ehkä 270 vuotta sitten alphatialainen prinssi ja ylimys Allinor varusti suuren laivaston ja purjehti Alphatiasta luoteeseen maahan, jonka nimi on Norwold. Allinor alisti maan heimot valtaansa ja nostatti sinne kaksi kaupunkia: Alphan ja Allinorin. Mutta maa oli kylmä, tuotti huonosti ja siellä eli paljon ahnaita lohikäärmeitä. Allinorin seuraajat eivät olleet hallitsijoina yhtä hyviä kuin hän, hirviöiden hyökkäykset yleistyivät eikä imperiumi lähettänyt tarpeeksi ruoka-apua siirtomaahansa. Kahden sukupolven aikana Norwold rakennettiin ja raunioitui. Allinor hylättiin ja jääjättiläiset ryöstivät sen. Lopulta viimeiset alphatialaiset velhot poistuivat takaisin maahansa köyhtyneinä ja lyötyinä. Alphan raunioihin jäivät asumaan siirtolaisten barbaariliittolaiset, joille Alphan linnoituksesta tuli suurten markkinoiden kokouspaikka ja suurten päälliköiden hautaholvi. Salaisuudeksi jäi, minne katosi Carillion, prinssi Allinorin maineikas taikamiekka. Se oli Alphatian keisarikunnan kuuluisin taika-ase ja sen avulla Allinor oli surmannut niin lohikäärmeitä kuin jääjättiläisiäkin. Carillion taottiin liki 500 vuotta sitten ja moni Alphatian sankari on kantanut sitä. Vaikka Norwoldin ensimmäinen kolonisaatio tuotti mittavat laskut ja hurjasti pohjolassa vaalentuvia luita, nykyisiä tulijoita kiinnostavat eniten juuri Carillionin sijainti ja mahdollisesti Allinorin hylätyn kaupungin rauniot. Myöskään Allinoria ei ole vielä löydetty sieltä, missä sen piti vanhojen karttojen mukaan olla. Ehkä tuo Alphatiassa kuuluisa tuhannen tarun miekka on vielä jossakin täällä. Kenties lohikäärmeen pesässä, ehkä jossakin unohdetussa hautaholvissa. Alphatian kuuluisimpana taikamiekkana se kelpaisi uuden valtakunnan kruununjalokiveksi. Mörköpeikot Koska nämä olennot toistuvat taustatarinassa niin moneen kertaan, sanottakoon niistäkin sanen. Ne ovat vahvoja hiiviskelijöitä, jotka nuijivat mielellään heikompiaan ja ottavat niiden tavarat. Mörköpeikot ovat karvaisempia kuin örkit, isokokoisempia kuin suurhiidet ja ne karttavat auringon valoa. Alphatian kielellä olennoista käytettiin vanhoina aikoina nimeä bugbear, ennen kuin velhot tappoivat ne Alphatian saarelta sukupuuttoon. Avioliitot ja politiikka Paronin arvo on perinnöllinen ja siksi kaikilla paroneilla on motivaatio perillisen saamiseen. Paroneiden avioliitot eivät välttämättä ole tämän pelin keskiössä, mutta kaikki juhlissa läsnä olevat tiedostavat varmasti perillisen merkityksen ja toisaalta myös sen, ettei Norwoldin kerma tule kokoontumaan samalla tavalla hyvään aikaan: kun paronikunnat on jettu, niin jokaisella tulee olemaan valtavasti töitä omilla maillaan. Huolimatta taikuuden merkityksestä matkustamisen nopeuttajana silkka valtakunnan pinta-ala pitää ylimystöä jatkossa erillään. Nämä kevätjuhlat ovat ainutkertainen tilaisuus vahvistaa liittolaisuuksia aviollisesti, tutustua valtakunnan merkittäviin sinkkuihin ja sopia tulevista treffeistä. Kannattaako paronin valita puolisokseen sitten toinen paroni vai vähäisempi aatelinen? Molemmassa vaihtoehdossa on hyvät ja huonot puolensa. Maaton aatelinen puolisona tarkoittaisi sitä, että päätösvalta pysyy edelleen ensisijaisesti paronin itsensä käsissä. Toisaalta maaton aatelinen ei tuo samalla tavalla lisää pääomaa ja maata sukuomistuksiin. Tämä on varmempi, turvallisempi ja loogisempi vaihtoehto, erityisesti mieshahmoille, joilla ei ole mahdollisuutta napata pääpottia eli kuningasta. Jos paronit avioituvat keskenään, kumpikin säilyttää oman paronikuntansa. Heidän kuoltuaan kummankin oma perintöparonikunta siirtyy perintönä perillisille. Mikäli molemmat vanhemmat valitsevat saman lapsen paronin arvon perilliseksi, yhdistyvät valta-alueet suuremmaksi paronikunnaksi. Vaikka kaikki lapset ovat oikeutettuja perintöön, niin arvonimi ja siihen suoraan liittyvä maaomaisuus (ja luultavasti myös tärkein linna tai sukukartano) pidetään mielluummin yhden perillisen käsissä. Näinollen naimakauppa toisen paronin kanssa on keino yhdistää paronikuntien valta ja kasvattaa niistä suurempi. Vaihtoehdon ehdoton heikkous on siinä, että tämänkaltainen avioliitto edellyttäisi todellakin yhteistä säveltä ja yhteistyökykyä puolisoilta. Mutta jos hahmo löytää sen sydämensä oikean tai on muuten tarpeeksi ahne, niin tässä on tie, jonka avulla kaksi paronia voi laatia syntymättömille lapsilleen polun paronikunnasta kohti kreivikuntaa. Käytännössä niillä alueilla, mistä hahmot ovat kotoisin, paronit ja muut maa-aateliset ottavat tavallisesti puolisoikseen muiden maa-aatelisten nuorempia lapsia, jotka eivät peri omaa maata. Koska Norwoldissa tällasta ryhmää ei vielä ole lainkaan (ehkä kuninkaan velipuolta Lernalia lukuun ottamatta), joutuvat paronit valitsemaan, laskevatko he vähän rimaa (tyytyen ei-paronillista sukua olevaan puolisoon) vai nostavatko sitä (jolloin yksi lapsista voi periä isän ja toinen äidin paronikunnan tai sitten suvut käytännössä yhdistyvät jos yksi lapsi perii molemmat). Perinteisessä mielessä kuninkaan velipuoli Lernal olisi illan hopeapalkinto, jonka avulla rakennettaisiin siteitä kuningasperheeseen. Uskonnot Pohjoisen pantheon on avoimen monijumalainen, vaikkakin suuri osa seuraa lähinnä yhtä jumalaa. Alphatilaisen kosmologian mukaan mitään jumalia ei edes ole, vaan ihmisten jumalina kunnioittamat olennot ovat toisissa ulottuvuuksissa asuvia mahtavan voimakkaita entiteettejä, jotka kykenevät lahjoittamaan voimaansa palvelijoilleen. Sikäli uskonnot muistuttavat pikemmin puolueita kuin nykymaailman uskontoja: niiden on monella tavalla pakko hyväksyä toistensa olemassaolo, vaikka niiden olisi vaikea hyväksyä toisen ryhmän näkemyksiä. Nimeltä mainittuja jumalolentoja pelissä ovat: Platinalohikäärme Bahamut hallitsee kaikkia hyviä lohikäärmeitä. Useimmille ihmisille hyvä lohikäärme on samanlainen paradoksi kuin kuiva vesi tai sininen punaviinimarja. Metsän Emäntä Mielikki, jota paikalliset barbaarit opettavat että hän jakaa vaurautta metsästä, kasvattaa marjat mättäille ja auttaa metsiin eksyneitä. Hänet tunnetaan myös Pohjoisessa kairassa, josta Ragnhild, Luuttu, Harald/Hildur ja Örn ovat kotoisin. Siellä hän on vähäpätöinen jumaluus, jota seuraavat lähinnä köyhät metsästäjät. Tuhon Tuuli Cretia on etenkin Ethengarin kaanikunnissa palvottu olento. Hänet tuntevat siten varmuudella Lisai, Baku, Emeritus, Wethel ja Medeia. Cretia on hävittävä myrskytuuli, kaaottinen voima, joka muovaa maailmaa uudelleen ja hävittää vanhat rakennelmat. Harvat palvovat häntä aktiivisesti, useammin hänen nimeensä kirotaan esim. “tuhon tuuli mikä sotku”) Tuonelan Valtiatar Tuonetarta ei eteläisemmissä maissa tunneta ainakaan tällä nimellä. Pohjoisen barbaareille hän on jumalolennoista mahtavin ja kammotuin. Hänen seuraajansa Tuonenritarit olivat pohjoisen varteenotettavin väkivaltakoneisto ennen Norwoldin syntyä. Alphan kaupungissa asuneet barbaarit maksoivat heidän edustajilleen suojelurahaa pysyäkseen rauhassa. Voitte kuitenkin olettaa, että pelimaailmassa on kymmeniä jumalolentoja, joista vielä käytetään eri nimiä eri puolilla maailmaa. Valtaneuvosto Vaikka monet hahmot ovat eri maista kotoisin, niin tyypillisesti pelimaailman maissa kuningas tarvitsee vähintään viisi henkeä käsittävän valtaneuvoston hallintonsa tueksi. Tarvitaan joku, joka osaa kirjoittaa, laskea, sotia, tuntee lait ja tuntee magian. Tämäntyyppisiä pieniä neuvostoja tai valtaneuvostoja on käytännössä miltei joka maassa, sillä kuninkaalla pitää pidemmän päälle olla joku hoitamassa papereita, rahoja, oikeusjärjestelmää, taikaonnettomuuksia ja armeijaa. Pelissä on kyse myös siitä, ketkä saavat nämä paikat. Paikka valtaneuvostossa on voimassa toistaiseksi, eikä se periydy automaattisesti perillisille, vaan hallitsija nimittää lähimmät liittolaisensa. Jokainen juhliin osallistuva tietää, että valtaneuvostoon pääsy tarkoittaa valtaa. Paronin arvo ei estä valtaneuvoston jäsenyyttä: tällöin paroni ehkä joutuu delegoimaan osan omista tehtävistään omille virkamiehilleen. Valtaneuvosto on reitti päästä suurempiin tehtäviin kuin pelkkä maalaisparonin toimi. kuninkaan myönnettävissä olevat virat: drotsi: oikeusjärjestelmän ylin viranomainen ja tuomarien esimies. Paikkaa pitää tällä hetkellä Justum. Drotsin on oltava perillä lainsäädännöstä ja hän on kuninkaan tärkein neuvonantaja uusia lakeja säädettäessä ja vanhoja muutettaessa. kansleri: vastaa hallitsijan kansliasta, kirjeenvaihdosta ja viestinnästä. Paikka avoin, tehtäviä hoitaneet oman viran ohella kuninkaan airut, kuningas itse ja magisti Madiera. Paineet täyttää tehtävä ovat kovat. Kanslerilla on paljon vaikutusvaltaa, sillä hän hallitsee informaatiota ja hän vaikuttaa asioiden käsittelyjärjestykseen. Kaikista valtaneuvoston jäsenistä kansleri tekee lähimmin työtä yhdessä kuninkaan kanssa ellei kuningas luota häneen tarpeeksi jättääkseen suuren siivun vallastaan kanslerille. kuvernööri: hallitsee kuninkaan nimissä yhdessä kiltojen edustajien kanssa Maanlaskun kaupunkia. Virka ei periydy, eikä kuvernööri ole osa valtaneuvostoa. Maanlaskun kaupunki on niin suuri, että ympäristöineen voisi hyvin hallita varakreivi tai kreivi, mutta luultavasti Maanlaskun vahvat killat ovat tyytyväisempiä nimitettyyn kuin perinnölliseen valtiaaseen. Paikkaa pitää Lernal, joka ei ole valtaneuvoston jäsen. magisti: vastaa maagisista tilanteista. Hallitsijan neuvonantaja. Paikkaa pitää Madiera ja hänen paikkaansa tuskin uhkaa mikään. Magisti on tyypillisesti valtakunnan mahtavin velho, jonka palveluksiin hallitsijalla on järkevästi varaa. marski: sotavoimien komentaja kuninkaan alapuolella. Paikka avoinna, virkaa hoitaa omien töidensä ohella Kaal Gaards, joka ei ole valtaneuvoston jäsen. Rauhan aikana marskin tehtävä on helppo ja arvostus suurta. Sodan sattuessa marski on tärkein vastuullinen ja joutuu marssimaan ja taistelemaan armeijan mukana. valtiovarainhoitaja: virka avoin. Tehtäviä hoitanut kuningas itse. Hänen aikansa tuskin riittää enää. Valtiovarainhoitaja tarvitsee laskupäätä, mutta hänellä on suurin merkitys rahavirtojen säätelijänä. Vaikkei valtiovarainhoitajaja kavaltaisi varoja omaan käyttöönsä, hän voi silti ohjailla varoja oman paronikuntansa hyödyksi tie-, silta- ja investointipäätöksillä. Lisäksi kuningas Ericallin valtaneuvostossa istuu Tarn Tammenlehvä erikseen nimeämättömänä valtaneuvoksena. Mikäli hallitsija on syystä tai toisesta estynyt hoitamaan tehtäviään (sairas, alaikäinen, kivettynyt), toimii valtaneuvosto kuninkaan sijaisena. Puheenjohtajana on tällöin kansleri. Samalla tapaa kuin kuningas nimittää valtakuntaa hallitsevan valtaneuvoston, on paroneilla luultavasti samantapainen pieni neuvosto hoitamassa paronikunnan asioita. Tämän pienen neuvoston tärkeimpiä virkoja ovat tavallisesti senesalkki (paronin kakkosmies käytännön asioissa) ja kaartinkapteeni (sotilasjohtaja). Isommassa hovissa paronilla voi olla esimerkiksi kappalainen, magisti, airut ja kamariherra. Arvonimiasteikko Norwoldissa: Suurin osa kansasta on tavallista rahvasta, jolla ei ole mitään erioikeuksia. Suurin osa tästä tavallisesta kansasta on barbaareja, joista monet eivät vielä edes tiedä olevansa osa tiivistyvää valtakuntaa. Alphan kaupungissa ja sen välittömässä läheisyydessä elää miltei 30 000 ihmistä, joista valtaosa on niitä alkuperäisasukkaita, jotka ovat päättäneet hyötyä uusista tulijoista ja enimmäkseen hyötyneetkin. Aateloituja ihmisiä kutsutaan lordeiksi ja ladyiksi. Kunkin paronin joukkoon kuuluu näitä aatelisia. He ovat aikaisemmista kotimaistaan muuttaneiden vähäisten sukujen vähäisiä vesoja, jotka näkevät Norwoldin mahdollisuutena suuruuteen ja merkittäviin virkoihin. Useimmat heistä palvelevat jotakuta paroneista senesalkkina, ritarina, kaartinkapteenina tai jossakin muussa nimetyssä tehtävässä. Paroni on kuninkaan antama nimitys. Nimitykseen kuuluu valta-alue, paronikunta, jossa paronilla on veronkanto-oikeus. Paronikunta periytyy paronin jälkeläisille. Suurempi tai merkittävämpi paronikunta voidaan kuninkaallisella päätöksellä korottaa varakreivikunnaksi, jota johtaa varakreivi. Kreivi ja herttua ovat merkittävämpiä arvonimiä, mutta heitä Norwoldissa ei toistaiseksi ole. Muissa maissa kreivikunnat ovat sen verran suuria, että vaikka Norwoldissa riittäisikin hyvin tilaa jakaa kreivikuntia, ei asukkaita eikä kaupunkeja ole vielä oikein tarpeeksi uskottavan kreivikunnan muodostamiseen. lordi/lady < paroni/paronitar < varakreivi/varakreivitär < herttua/herttuatar < kuningas/kuningatar Lisätietoja maailmasta kiinnostuneille (ei pakko opetella) Pelimaailma on tulkittu versio Dungeons & Dragonsin Mystara -kampanjamaailmasta. Siksi osa paikannimistä voi olla pitkän linjan D&D-pelaajille tuttuja. Pelimaailman tarkempi opettelu ei ole kuitenkaan pelissä tarpeen. Norwoldin alue eli "Pohjoinen" on suunnilleen yhtä suuri kuin koko Skandinavia. Alueella on silti vain kolme kunnollista kaupunkia: pääkaupunki Alpha, jossa olevassa ruokasalissa kuninkaanlinnan rakennustyömaan vieressä peli tapahtuu. Maanlasku on eteläinen kauppakaupunki ja Merenääri on oikeastaan syntyvän valtakunnan sisään jäänyt itsenäinen kaupunkivaltio. Alphan kaupungissa asuu 30 000 asukasta, mikä on vähintään puolet valtakunnan verotuksen piirissä olevasta väestöstä. Väkeä on paljon enemmän, mutta kuningas on julistanut erämaan asukkaille viiden vuoden verovapauden, koska ei pysty huonojen teiden ja kehittymättömän keskushallinnon sekä alkuasukkaiden innottomuuden takia keräämään sieltä veroja. Etäisyydet ovat suuria ja suurin osa "valtakunnasta" on todellisuudessa erämaata, johon kuninkaan koura ei millään tavoin yllä ja siellä on enemmän mörköpeikkoja kuin ihmisiä. Valtakunnan läntiset osat ovat tyystin kartoittamattomia vuoria, joilla asuu jopa lohikäärmeitä. Osa vuoristoista on tyystin kulkukelvottomia. Suurin osa väestöstä ei edes tiedä kuuluvansa Norwoldin valtakuntaan, vaan he ovat lukutaidottomia heimoissa tai pienissä kyläyhteisöissä asuvia kaskenpolttajia ja metsästäjä-kalastajia tai eläinlaumojen perässä kulkevia nomadeja. Nämä useisiin eri kansoihin kuuluvat alkuperäisväestöt puhuvat kuitenkin lähes samaa kieltä kuin alueelle etelästä muuttaneet siirtolaiset. Murteet ovat kuitenkin vahvasti erilaiset. Alkuperäisväestöä ei ole integroitu hoviin tai nostettu paroneiksi, mutta tuhannet alkuperäisväestöön kuuluvat ovat muuttaneet siirtolaisten kyliin ja kaupunkeihin tulijoiden paremman teknologian ja rikkauksien houkuttelemina. Vaikka siirtolaisia on vähemmän, heidän kulttuurinsa on selvästi voimakkaampi ja syrjäyttää jo alkuperäisväestön tapoja. Esimerkkejä siirtolaisten paremmasta teknologiasta ovat paperin valmistus, viini, muuraustaito, lasinpuhallus, yleiset metallihaarniskat, perunan viljely, jalustimien käyttö ja purjelaivat. Alkuasukkaat eivät ole nousseet vastarintaan tulijoita kohtaan. Monilla leirinuotioilla on mutistu ja joku miestappo on tapahtunut, mutta niissäkin syyt ovat olleet ensisijassa henkilökohtaisia. Kaikkiaan ne paikalliset, joiden elämään tulijat ovat suoraan vaikuttaneet, ovat olleet enimmäkseen innoissaan uusista keksinnöistä ja tienesteistä. Alphassa on palkattu suuri joukko paikallisia rakennustöihin, ojia kaivamaan ja kiviä kuljettamaan. On tosin mahdollista, että kuherruskuukausi on lyhytaikainen. Ericallin armeijan vahvuus on noin 500 miestä. Lisäksi kullakin paroneista on omat, selvästi pienemmät (30-70 henkeä) joukkonsa. Metsissä ja vuorilla elävien mörköpeikkojen, hiisien, jättiläisten ja muiden humanoidien joukot ovat moninkertaisesti suuremmat, mutta ne eivät ole järjestäytyneet toimiviksi valtakunniksi. Norwoldin eteläpuolella avautuu ns. tunnettu maailma, josta tulleita maahanmuuttajia suurin osa pelin hahmoista on. Tunnettu maailma on täältä katsottuna sivistynyt, tiheästi asuttu, leuto ja kaukana. Vaikka hahmojen taustateksteissä puhutaan useista tunnetun maailman valtioista, ei niillä ole juuri merkitystä Norwoldissa, ehkä Thyatiksen imperiumia lukuun ottamatta. Thyatis on nuori ja dynaaminen imperiumi ja monessa mielessä Alphatian ainoa todellinen kilpailija. |